Au PLL, la face du haut est entièrement jaune : tout se lit sur les côtés de la couche du haut, douze stickers, dont tu n’as besoin de voir que six ou huit. Trois sortes d’indices suffisent, et un bon cubeur reconnaît n’importe quel PLL en regardant deux côtés, sans tourner le cube.

Les trois indices

Sur chaque côté de la couche du haut, il y a trois stickers : coin, arête, coin.

  • Des phares : les deux coins d’un côté ont la même couleur (l’arête entre eux non). Comme deux feux de voiture.
  • Une barre : les trois stickers d’un côté ont la même couleur. Le côté est fini.
  • Un bloc : un coin et l’arête voisine ont la même couleur, mais pas l’autre coin. Un bloc de deux.

Et rappelle-toi : tu compares les stickers entre eux, jamais au centre en dessous. La couche peut être décalée, ça ne change rien à ces indices.

Les trois indices sur trois cas : des phares (deux coins de même couleur, derrière sur Aa, en haut de l'image), une barre (le côté gauche de F), des blocs (coin et arête de même couleur, devant et derrière sur T).

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Premier indice : combien de côtés ont des phares ?

Les coins sont les plus faciles à voir. Compte les côtés qui ont des phares (une barre compte comme des phares).

Côtés avec phares Ce que ça veut dire Cas possibles
Quatre les coins sont placés, seules les arêtes bougent Ua, Ub, H, Z
Un deux coins voisins sont échangés Aa, Ab, T, Ja, Jb, F, Ra, Rb, Ga, Gb, Gc, Gd
Aucun deux coins en diagonale sont échangés Y, V, Na, Nb, E

Deux côtés visibles suffisent presque toujours à conclure : si tu vois des phares sur les deux, c’est quatre ; si tu en vois sur un seul et pas l’autre, c’est un ; si aucun des deux n’en a, soit c’est « aucun », soit les phares sont derrière, et le second indice tranche.

Second indice : barres et blocs

Quatre côtés de phares (arêtes seules)

  • Une barre quelque part : Ua ou Ub. Mets la barre derrière. Regarde l’arête de devant : si elle a la couleur des phares de droite, Ua ; de gauche, Ub.
  • Aucune barre : H ou Z. Regarde un côté : entre les deux phares, l’arête est-elle de la couleur opposée aux phares (rouge entre deux orange, vert entre deux bleu) ? C’est H. D’une couleur voisine ? C’est Z.

Quatre côtés de phares : une barre (Ua, Ub, ici derrière), ou aucune (H, Z).

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Un côté de phares (coins voisins échangés)

Mets les phares à gauche (c’est aussi la position du T en 2-look). Puis :

  • Les phares sont une barre (le côté est fini) : F, Ja ou Jb.
    • Aucun bloc nulle part, tout le reste est désordonné : F.
    • Un bloc de deux touche la barre (il y a d’autres blocs ailleurs, mais c’est celui-là qui compte) : J. Barre à gauche, le bloc qui la touche est derrière pour Jb, devant pour Ja. Dans l’application, Jb se tient barre à gauche et Ja barre à droite : dans les deux cas, le bloc qui touche la barre est alors derrière.
  • Les phares ne sont pas une barre (l’arête entre eux est d’une autre couleur) : T, A, R ou G.
    • Deux blocs, un devant et un derrière, tous les deux collés aux phares (chacun à un coin différent du côté gauche) : T.
    • Deux blocs qui se rejoignent au même coin, du côté droit : un coin et ses deux arêtes sont déjà ensemble. Aa si ce coin est devant à droite, Ab s’il est derrière à droite.
    • Un seul bloc, collé aux phares : Ra si le bloc est devant, Rb s’il est derrière.
    • Un seul bloc, pas collé aux phares : un G. C’est le groupe qui demande le plus d’attention, voir plus bas.

Un côté de phares, chaque cas dans l'orientation de sa formule : phares à gauche, sauf Ja (à droite) et Aa, Ab (derrière, à droite).

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Aucun côté de phares (coins en diagonale)

  • Quatre blocs, un sur chaque côté : Na ou Nb. Tous les blocs sont à droite de leur côté pour Na, à gauche pour Nb.
  • Deux blocs : Y ou V. Les deux blocs sont sur deux côtés voisins et se rejoignent au même coin (ils forment un angle de 2 × 2 avec ce coin) pour V ; ils sont sur deux côtés opposés pour Y.
  • Aucun bloc, les douze stickers tous en désordre, chaque côté à trois couleurs : E.

Aucun côté de phares : quatre blocs (Na, Nb), deux (V voisins, Y opposés), aucun (E).

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Le cas des G

Les quatre G perms partagent la même signature : un côté de phares (sans barre) et un seul bloc, qui ne touche pas les phares. Pour choisir entre les quatre, phares à gauche :

  • Le bloc est devant : Ga ou Gd. Pour Ga, le bloc est à droite de la face de devant (collé au coin devant-droite) ; pour Gd, il est sur la face de droite, côté devant.
  • Le bloc est derrière : Gb ou Gc. Pour Gb, le bloc est sur la face de droite, côté arrière ; pour Gc, il est sur la face arrière, côté droite.

Les quatre G, phares à gauche : le bloc est devant (Ga, Gd) ou derrière (Gb, Gc), sur la face de devant ou de derrière, ou sur la face de droite.

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Autrement dit : les quatre G ont leur bloc sur le coin devant-droite (Ga, Gd) ou derrière-droite (Gb, Gc), et il reste à voir s’il déborde sur la face de devant ou de derrière, ou sur la face de droite. Mets les quatre cas l’un après l’autre sur le cube virtuel de l’application : leur différence devient évidente en deux minutes, et c’est le meilleur investissement de toute la reconnaissance PLL.

Résumé en un tableau

Phares Barre Blocs Cas
4 1 – Ua, Ub
4 0 – H (arête opposée), Z (arête voisine)
1 oui 0 F
1 oui 3, dont 1 collé à la barre Ja (devant), Jb (derrière)
1 non 2, collés aux phares T
1 non 2, se rejoignant au même coin à droite Aa (devant), Ab (derrière)
1 non 1, collé aux phares Ra, Rb
1 non 1, pas collé aux phares Ga, Gb, Gc, Gd
0 – 4 Na, Nb
0 – 2 voisins V
0 – 2 opposés Y
0 – 0 E

Ce tableau couvre les 21 cas sans exception. Imprime la fiche Formules de l’application et note en face de chaque PLL son indice : au bout de quelques jours, tu n’auras plus besoin de la fiche.

S’entraîner

  • Reconnaître à deux côtés. Mets un PLL au hasard, tourne U au hasard, et regarde seulement devant et droite. Nomme le cas. Si tu n’y arrives pas sans tourner, cherche dans le tableau quel indice te manque.
  • Nommer avant la formule. À chaque résolution, dis le nom du PLL (dans ta tête) avant de commencer la formule. Le jour où tu le dis sans l’avoir cherché, la reconnaissance est acquise.
  • Prévoir l’alignement. Une fois le cas reconnu, les couleurs que tu as vues te disent aussi de combien tourner U à la fin. Au début ne t’en occupe pas ; plus tard, c’est une demi-seconde de gagnée sur chaque cube.